Zachowały się dwa fragmenty, na podstawie których powstała sugestywna rekonstrukcja postaci sprzed niemal 2700 lat. Rekonstrukcja figurki z Mirakowa-Grodna zaprezentowana przez Instytut Archeologii UMK w Toruniu robi wrażenie i pokazuje możliwości współczesnej archeologii cyfrowej. To również dobry punkt wyjścia do rozmowy o wyzwaniach, jakie takie rekonstrukcje stawiają przed badaczami.
Mirakowo-Grodno to jedno z lepiej rozpoznanych stanowisk kultury łużyckiej w północnej Polsce. Kultura ta, rozwijająca się od późnej epoki brązu do wczesnej epoki żelaza, obejmowała znaczne obszary dzisiejszej Polski i Europy Środkowej. W jej późnej fazie, przypadającej na VIII–VI w. p.n.e., społeczności te funkcjonowały w szerokiej sieci kontaktów, sięgającej kręgu halsztackiego. W tym czasie w wielu regionach pojawiają się antropomorficzne przedstawienia w sztuce – zarówno na naczyniach, jak i w formie figur. Ziemia chełmińska znajduje się na północno-wschodnich rubieżach tego świata. W tym kontekście pojawienie się plastycznego wyobrażenia ludzkiej postaci nie jest przypadkowe, lecz wpisuje się w szersze zjawisko kulturowe obecne w Europie środkowej w początkach epoki żelaza.
Warto jednak podkreślić, że nie mamy do czynienia z kompletną figurą odkrytą w nienaruszonym kontekście. Jak wynika z komunikatu Instytutu Archeologii UMK oraz szczegółowego omówienia w serwisie Archeowieści, do naszych czasów przetrwały jedynie dwa elementy.
Droga do rekonstrukcji
Pierwszym znaleziskiem był fragment kończyny górnej o długości około 6 cm. Ramię jest wyraźnie wymodelowane, z silnie zaakcentowaną muskulaturą. Na jego zewnętrznej powierzchni widoczna jest seria drobnych nacięć. W publikacjach interpretowane są one ostrożnie jako możliwe skaryfikacje, tatuaż, ślad przylegającej tkaniny lub znak o znaczeniu rytualnym. Już sam sposób opracowania powierzchni wskazuje na świadome modelowanie anatomiczne i symboliczne.
Drugim elementem jest fragment kończyny dolnej – część nogi o długości około 3,5 cm z zachowaną stopą mierzącą około 4 cm. Palce zostały oddane realistycznie, z dbałością o detale. W obu fragmentach zachowały się otwory konstrukcyjne po drewnianym rdzeniu. Oznacza to, że figurka była formowana na szkielecie z patyczków, który następnie oblepiano mokrą gliną i wypalano. Technologia ta świadczy o przemyślanej konstrukcji obiektu, a nie o przypadkowym lepieniu z litej bryły.
I to w zasadzie wszystko, czym dysponujemy jako materiałem źródłowym. Nie zachowały się głowa, tułów, biodra ani pozostałe kończyny. Proporcje sylwetki możemy co prawda oszacować, podobnie jak przyjąć statyczną pozę z racji układu górnej kończyny, ale nie wiemy do końca czy posiadała elementy stroju czy uzbrojenia.
Proponowana rekonstrukcja przedstawia stojącą postać mężczyzny o masywnej sylwetce, z wyraźnie zarysowanymi barkami, pasem w talii i stożkowatym nakryciem głowy. To pierwsza tak realistyczna próba odtworzenia antropomorficznej figurki z obszaru kultury łużyckiej, dlatego działa na wyobraźnię. Styl całości nawiązuje do plastyki halsztackiej. Autorzy opracowania podkreślają, że wizualizacja opiera się na analogiach do europejskiej sztuki wczesnej epoki żelaza, w tym m.in. do figury z Hirschlanden w Badenii-Wirtembergii oraz do przedstawień znanych np. z situl – bogato zdobionych metalowych naczyń. Wykorzystano również całokształt naszej wiedzy na temat ówczesnej mody. W tym sensie rekonstrukcja wpisuje Mirakowo-Grodno w szerszy kontekst kontaktów kulturowych.



Rekonstrukcja a recepcja
Takie postępowanie mieści się w przyjętych standardach archeologii, w której brakujące partie uzupełnia się na podstawie najlepiej dopasowanych analogii stylistycznych i kulturowych. Cyfrową wizualizację figurki przygotowano w ramach projektu „Grodzisko kultury łużyckiej w Mirakowie-Grodnie na ziemi chełmińskiej”, dofinansowanego przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego pod kierownictwem dr. hab. Jacka Gackowskiego, prof. UMK z Katedry Prahistorii Instytutu Archeologii UMK. Za rekonstrukcję cyfrową odpowiadał Mateusz Osiadacz i Bevel.Studio. Efekt jest bez wątpienia atrakcyjny i sugestywny.
Problem nie leży bowiem w samej rekonstrukcji, lecz w tym, jak szybko taki obraz zaczyna funkcjonować w obiegu medialnym jako jednoznaczne świadectwo przeszłości. Realizm wizualizacji nie oznacza pewności interpretacji. Nie jest to zarzut wobec zespołu z Torunia, lecz punkt wyjścia do szerszej refleksji nad tym, jak w epoce cyfrowych rekonstrukcji opowiadamy o przeszłości. Trudno zresztą znaleźć kogoś, kto nigdy nie dał się uwieść sugestywnej wizualizacji.
W konserwacji zabytków materialnych funkcjonują dwie zasadnicze doktryny rekonstrukcyjne. Pierwsza zakłada wyraźne odróżnienie materii pierwotnej od uzupełnień. Widz ma natychmiast rozpoznać, co jest autentyczne, a co współczesne. Druga dopuszcza rekonstrukcję „zacierającą” granice, tak aby całość odzyskała spójność formalną i estetyczną, a ingerencja była możliwie niewidoczna. Obie koncepcje mają swoje uzasadnienie i historyczne przykłady, zaś z reguły towarzyszy im dokumentacja, archiwizacja i kontrola specjalistyczna. W środowisku cyfrowym sytuacja jest inna. Model 3D zazwyczaj nie posiada materialnych śladów różnicy między partią zachowaną a hipotetyczną. Całość ma tę samą fakturę, kolor i wizualną wiarygodność. W obiegu internetowym rekonstrukcja zaczyna żyć własnym życiem, często odrywając się od kontekstu naukowego. W epoce AI (Sztucznej Inteligencji) ten proces jeszcze przyspiesza, ponieważ obrazy są kopiowane, przetwarzane i rozpowszechniane bez przypisów i objaśnień.
W przypadku dużych rekonstrukcji architektonicznych czy rozbudowanych scen historycznych widz zazwyczaj ma świadomość, że ogląda wizję odtwórczą, opartą na wielu założeniach. Oznaczanie każdego elementu jako hipotetycznego mogłoby tam prowadzić do nadmiernego uproszczenia przekazu. Inaczej jest jednak wtedy, gdy mamy do czynienia z pojedynczym przedmiotem, zachowanym fragmentarycznie. W takiej sytuacji realistyczna wizualizacja łatwo zaczyna funkcjonować jako pełny i jednoznaczny obraz źródła.
Dlatego w przypadku rekonstrukcji cyfrowych powinniśmy jednoznacznie opowiedzieć się za zasadą pełnej jawności interpretacji. Każdej atrakcyjnej wizualizacji powinno towarzyszyć jednoznaczne, nierozdzielne oznaczenie tego, co jest materią pierwotną, a co hipotezą. Nie w formie dodatkowej ilustracji „obok”, nie jako opcjonalna warstwa do włączenia, lecz jako integralny element obrazu, którego nie da się usunąć. Interaktywne warstwy czy druga plansza objaśniająca są rozwiązaniem poprawnym teoretycznie, ale w praktyce zawodzą. W przestrzeni mediów społecznościowych i portali informacyjnych funkcjonuje najczęściej pojedynczy obraz, wyjęty z kontekstu. Użytkownik nie sprawdza dodatkowych zakładek, nie przełącza trybów widoku, nie czyta opisów. Obraz zaczyna krążyć samodzielnie. Jeśli informacja o zakresie rekonstrukcji nie jest wpisana bezpośrednio w samą wizualizację, zostaje utracona.
Nie będzie więc niczym zaskakującym, jeśli w najbliższym czasie w portalach informacyjnych pojawią się sensacyjne nagłówki o „najstarszym wojowniku z Polski” czy „nieznanym herosie sprzed 2700 lat”. W tempie współczesnego obiegu informacji rzadko znajduje się czas na wnikliwe sprawdzenie, ile w prezentowanym obrazie jest autentycznej materii, a ile rekonstrukcyjnego dopowiedzenia. Najczęściej nie wynika też to ze złej woli autorów, lecz z mechaniki mediów, które premiują wyrazisty obraz i mocne hasło.
Problem ten wykracza poza Mirakowo-Grodno. Dotyczy całej współczesnej archeologii, która coraz częściej komunikuje przeszłość obrazem. Im bardziej sugestywny i realistyczny jest ten obraz, tym większa odpowiedzialność spoczywa na jego twórcach, by w sposób jednoznaczny i trwały zaznaczyć granicę między tym, co rzeczywiście przetrwało w ziemi, a tym, co zostało dopowiedziane.


Źródło: strona Instytutu Archeologii UMK w Toruniu (archeologia.umk.pl), portal Archeowieści (archeowiesci.pl), strona poświęcona badaniom grodziska w Mirakowie-Grodnie (https://www.home.umk.pl/)
Archeolog, doktor nauk inżynieryjno-technicznych, popularyzator. Pierwsza osoba, z którą powinno się kontaktować w sprawie patronatów i ewentualnej współpracy z „Archeologią Żywą”. Post-doc w Katedrze Antropologii Instytutu Biologii Środowiskowej Uniwersytetu Przyrodniczego we Wrocławiu. Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół kultury materialnej późnego średniowiecza i wykorzystania nowoczesnych technologii w archeologii. Pasjonat multimediów i gier komputerowych. Prowadzący cyklu cotygodniowych popularnonaukowych webinarów pt. „Kontekst”





